关于三维人体与服装建模技术综述(3)
作者:佚名; 更新时间:2014-12-03

  物理建模方法虽然仿真效果更接近真实状态,但因模型中包含的有效织物力学结构参数很难确定,加之运算时间太长,应用受到了限制。

  人体多层次模型是最接近人体解剖结构的模型,通常使用骨架支撑中间层和皮肤层,中间层包含骨骼、肌肉、脂肪组织等,因此人体从内到外分成骨架、骨头、肌肉、脂肪和皮肤等几个层次,可分别采用不同的建模技术。骨头层可看成刚性物体,采用几何模型。皮肤层属于最外层,需要较多的真实性,可采用基于物理的模型,指定皮肤层每个顶点的质量、弹性、阻尼等物理参数,计算每个点的运动特性,实现皮肤的变形。皮肤需要匹配到骨架上,其动态挤压和拉伸效果由底层骨架运动及肌肉体膨胀、脂肪组织的运动获得,附着于骨头上的肌肉和脂肪也得适当地采用物理建模方式形成。

  Chadwick等提出了“人体分层表示法”的概念。在此基础上,Thalmann等提出一种更加高效的、基于解剖学的分层建模算法来实现人体的建模与仿真。通过这种方法建立的人体模型从生理学和物理学角度都能实现更加逼真的效果,但模型复杂度高,人体变形时计算量大。

  几何建模能赋予服装更灵活的形状,可以方便地修改服装的长短胖瘦、结构线等外观形状,模型简单,执行速度快,但不能通过参数控制服装的悬垂及质感。物理建模允许通过选择参数值较为直观地控制服装的悬垂及质感,如增加质量参数值将得到厚重织物,但模型复杂,计算费时。服装的混合建模技术吸取了几何和物理的优点。通常在图形生成或模拟过程中,先用几何方法获得大致轮廓,再用物理约束和参数条件进行局部结构细化,从而获得逼真、快速的模拟图形。

  Kunii和Godota使用混合模型实现了对服装皱褶的模拟。Rudomin在进行模拟时先使用几何逼近的方法,在人体的外围生成…个3DJ]~装凸包,给出了悬垂织物的大致形状,后利用Terzopoulos的弹性形变模型对织物的形态进行细化处理。

  在实际应用中,混合建模技术更适合于织物和服装变形形态的模拟,既能满足对服装三维效果的仿真,且能在一定程度上实现三维交互设计,计算时间也将显著缩短,可以满足实时的要求,是目前较好的选择。

  在三维人体建模上,对静止人体的实现主要采用面建模技术,重点描述人体的外表面,即皮肤的外形。为了实现人体的动态仿真,需要考虑人体本身的物理特征(如质量、密度、材料属性等)和行为特征,使得计算机模拟的人体活动符合真人的运动效果,采用了物理建模技术,但由于人对人体解剖结构、自身组织及器官的物理特性、人体运动及动力学行为等研究和了解得并不充分,很难建立起完整的三维人体物理模型。

  在三维服装模拟上,需要设置面料的质地、图案、色彩、尺寸及环境的灯光、重力、风源、风速、风向等,以及人体与服装的动力学约束,才能完成服装动态特性的运动模拟和仿真。服装的几何建模能方便模拟面料的几何表象,但也只能实现服装的外观形状。物理建模技术大多用于对单个织物的动态模拟,对整个由衣片缝合而成的、具有一定款式和饰物的服装造型则过于复杂。

  要实现虚拟试衣、虚拟时装表演、服装的网上展示和虚拟购物等的虚拟环境,不仅需要建立人体和服装的模型,而且还要考虑人体、服装间、人体与服装间的碰撞,因此统一人体和服装的造型是必需的。结合几何建模和物理建模的各自优点,接近人体解剖结构,把最外层设置为服饰层的人体多层次模型将是今后重点研究的方向。

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