基于多平台的移动终端网络应用探析(2)
作者:佚名; 更新时间:2014-12-03

    游戏的逻辑处理:这是游戏应用的中心,在逻辑处理中,会用到很多入工智能的方法,提高游戏的可玩性。

    3,应用实现的关健问题

    3 .1原则

    应用在手机终端上的游戏与PC游戏的不同主要是由于手机与PC的CPU不同造成的。随着计算机技术的不断发展,PC机的CPU运算速率越来越快,内存容量也不断增大;虽然手机的技术也在不断的发展,大容量内存和较快CPU运算速度的手机不断面市,但是在与PC机进行对比时,我们很容易就发现,手机的CPU运算速率仍然比较慢,内存容量仍然比较小。因此,在设计游戏的时候,不能像PC游戏那样使用大量的资源,也就是说,游戏的资源要尽可能小。

    其次,手机作为手持设备,其屏幕相对PC机比较小,尽管目前技术的发展使手机分辨率不断提高,但是屏幕仍然较小,另外,不同的手机的屏幕的大小也不尽相同,因此,游戏在设计时更加考虑到屏幕大小的问题,而对于PC游戏这方面考虑的则少得多。同时手机的输入设备相对单一,又由于手机作为手持移动设备来讲,不可能做得很大,事实上,手机也有向更小型化和超薄化发展的趋势,因此,对于手机游戏来讲,不可能与具有鼠标、键盘的PC机上的游戏相比,PC游戏往往操作比较复杂,而手机游戏要力求输入方便,用较少的键控便能操作。

    由于手机开发平台中可以利用的资源远远小于PC游戏,因此在表现力上就较PC游戏差很多,这也决定了PC游戏的规模要远远大于BREW游戏,同时,PC游戏的情节上较手机游戏也更加复杂。由于手机是集合通信、信息管理、娱乐等为一体的设备,对于手机来讲,通信还是手机的主要功能。因此,这也决定了它比PC游戏要有中断性,要随时能够中断,在中断结束后应用程序也要能够及时的恢复。

    3.2存储功能

    游戏应用应该都具有能保存进度的功能。用户可采用间断性的方式,在玩到一定阶段时,把当前进度保存起来,等需要重新来过的时候读取即可。这里保存的数据,在用户退出游戏后,或者关机后,信捷职称论文写作发表网,数据都不能丢失。无线设备通常情况下有两种类型的内存:用于正在运行着的应用程序的内存和用于持久存储的内存。后者存储的数据比前者时间长。对于游戏存储功能的实现就是要将数据存储到持久存储的内存当中。

    BREW中提供了文件和数据库两种不同的方式进行数据的持久存储。J2ME提供的是一个类似于数据库的系统,并不是简单的文件系统,称为记录管理系统(RMS) 。

    3.3程序运行速度

    实际上,用户并不在意程序有多快,而更在意程序感觉起来有多快。有很多方法可以让程序感觉起来更快,虽然其中的一些方法使实际速度有所下降。但是仍旧需要使程序事实上更快,这样才能做到感觉起来快。

    (1)使用更快的算法,找到程序的运行瓶颈,换用更有效和更快的算法,是提高程序速度的关键。

    (2)将函数调用改为内联展开。

    (3)尽量绘制大块图片,而不要使用小块图片。

    (4 )J2ME由于支持多线程,还可以用一种叫做延迟掩盖的技术。所谓延迟掩盖技术,就是把程序实际上的延迟作了掩饰,而使用户实际上感觉不到程序延迟。

    3.4网络性能

    鉴于当前的移动的网络速度较慢,而且延时较大。这样对于程序中的网络连接部分来说需要做出最大限度约束和优化,才能够满足当前网络苛刻的要求。避免低效协议,对于网络程序来说,任何现有的协议都是对于扩展性和安全性作了全面的处理,这样不可避免的会导致程序的数据流量增加,对于手持设备的网络连接并不使用。这个时候需要用户自定义通信协议,一般自定义协议需要遵循的原则应当是使信息包体积最小、发送和接收数量最少,这样才能够最大限度的减小网络流量和提升网络的响应速度。

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