论信息时代艺术研究的特征(2)
作者:佚名; 更新时间:2014-12-06

  (二) 动态性。数字艺术与传统艺术不同的另一特点是:从静态到动态。传统艺术一经造就,除非毁坏,永世不变;电影电视制成拷贝、录像带,难以更改。在某种意义上,数字艺术作品是永远创作中的作品,是一种动态艺术,作者和浏览者可以随时加以评述、修改、补充,进而形成新的艺术作品。
  交互性。传统艺术是一种“只读艺术”,只可被动观看,空间上有一定距离,数字艺术是一种“可读写艺术”,空间上距离缩短为眼睛到屏幕的距离。数字艺术通过网络可以很好的进行交互,甚至时时更新。只要网络艺术作品传播者愿意,可以随时对这些作品进行修改、补充与完善。受众既是信息的接收者,也可以是信息的参与者、制造者。
  (三) 瞬时传播性。与印刷在纸张上的文字相比,那些刻在石头、铜鼎、龟背上的文字显然更坚固更不易毁坏,但后者的可复制程度要低得多,甚至根本不能复制,因而保存于这类媒介上的艺术品不易传播。大规模复制技术使艺术得以更广泛快捷地传播,网络技术更使艺术作品能够在光缆中以光速的瞬间传播。与数字艺术创作的个人性相反的,是数字艺术的“公开传播性”。计算机技术与通信技术的融合大势所趋,网络日益成为重要的传播手段。数字艺术在传播速度、传播效率上要大大优于传统艺术。数字艺术的传播既是快速的,又是公开的,传播效率极高。应当说,任何一种传统艺术的传播速度传播范围都比不上数字艺术。在速度上,传统艺术要慢得多,在范围上,传统艺术要受许多因素的制约。但是,易于复制的特征也使得数字艺术作品的影响反而越小。原真的东西越来越多、越来越频繁地被复制品取代,人们可以将数字化的艺术作品任意放大或缩小,任意使其静止或运动,由此带来的问题是,大规模的机械复制使艺术作品中独一无二的韵味丧失了,至少是减少了。
  
  四、 艺术研究交流的变化
  进入信息社会,人们的交流方式和层面发生了质的变化,人们可供选择的交流方式越来越多,信息交流手段则是多元化、多种手段并存:“图像→文字→三维环境→虚拟现实”。以前人们交流局限于文字和图像,但是文字和图像很难说明事物变化的动态过程,于是人们采用了三维环境的方式,制作一个现实的实体,来表现动态的变化过程。进入信息社会,这种三维的交流方式也逐渐显现出一定的局限性,其表现力虽然很充分,但受到空间、时间、材料、加工工艺的限制,不能随心所欲地实现信息传递,其手段应该说还是比较被动的。随着信息技术的发展,人们应用虚拟现实技术,在计算机上模拟真实的三维环境,使用者有如身临其境,并能操纵系统中的每一个对象,同时又具备了听觉、触觉、嗅觉等多媒体功能,使得虚拟展示的方式更为多元化和主动性。主动性关键在于它的“实时”图形渲染功能,所谓“实时”就是即时随机进行图形渲染的一种技术,当用户在观赏虚拟三维的场景,根据自己的需要变换视角时,它可以即时的生成相应的图形,满足用户的交互需求,这种获取信息的行为完全是主动的。
  传统艺术研究交流由于受时间和空间的限制,同一时空内所获得的信息量永远是受客观环境制约的。如我们想同时去若干个学术研讨会,这在过去是不能想象的,现在,我们可以利用虚拟现实技术非常完美的达到这一目的,因为它的实时性和网络传输的特点——我们只需多开几个视窗,便可通过互联网方便的浏览和获取学术研讨会的相关信息,并且可以有选择的把信息保存在电脑中。
  虚拟现实不但是实时性的而且是交互性的。它的交互能力主要体现在全方位的个性化的行为方式上,你可以选择你自己的方式去浏览和参与展示活动——在虚拟的环境中,你可以充分发挥自身的想象力,根据自己的意愿行事而不受他人影响。
  虚拟现实技术使得信息传播方式发生变化,内容更加丰富,突破了物质世界的束缚。让艺术研究者可以足不出户的进行研究,他可以方便的得到关于研究对象的一切信息,包括以数字方式存在的前人的研究成果。用虚拟现实技术复原历史古迹,有望使人们重见罗马古城、雅典古城的辉煌。而今天的虚拟现实技术使人进入无我之境,融入艺术创造的环境之中成为可能。庞贝古城在公元前9年被维苏威火山喷发的火山灰掩埋。现在庞贝某些部分的模型已经建立起来,并且在虚拟现实程序中得以实现。美洲考古研究所以及匹兹堡大学艺术史学的专家重建了庞贝的剧院建筑群与爱西斯神庙以及这座古城的其他建筑,虚拟现实场景使观众体验到庞贝人的生活和文化。剧院建筑群的重现包括大剧院、赫拉克勒斯神庙及三角论坛。人们可以走进一个露天圆形剧场,并观看一场戏剧演出。在另一个重现中,观众可以探索以惊人细节展出的爱西斯神庙,设有柱廊的走道、庭院、建筑结构、雕塑及彩色壁画。这种真实感又由于诸如一个唱诗者和长笛手等动画人物,以及由于良好的伴音而得到进一步加强。一开始从远处看,唱诗的歌者说的是拉丁文,但当观众走近时,唱诗者都改用了英文。这为今天的观众创建了一个动态世界,并使他们处在其中去理解和感受,这些都是传统的博物馆无法提供的。
  日本东京大学精密工程研究所开发了一个虚拟雕塑系统。利用这一系统,人们可以用虚拟的粘土捏成自己所希望的形状。这一系统有位置测定装置,以测定人的手指对虚拟粘土所作的移动,并将其所在位置不断地表示出来。系统还有运动控制装置,以此来制约手指的运动,信捷职称论文写作发表网,并生成碰到虚拟粘土时的触觉信息和感觉到手指在捏土时所施加压力的大小。这样,人们就可以像在真实世界里捏粘土一样,捏虚拟世界中的粘土,达到虚实交融的雕塑境界。这些虚拟博物馆和虚拟系统的兴建,必将加快艺术研究的非物质化进程,对艺术研究产生深远的影响。
  信息技术给艺术研究带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的契机。新的观念与思维方式的导入为我们重新审视艺术研究提供了更多的思考维度,信息技术也为艺术研究提供更多样的可能性,使得我们能够摆脱以往客观物质的束缚,进入艺术研究非物质化的新时代。
  
  参考文献
  [1][美]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.
  [2]龚镇雄.计算机音乐·音乐的本质·探索与前瞻[J].科技导报,1995,(11).
  [3]安竟.虚拟展示的设计[EB/OL].
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