在小说《达·芬奇密码》中,索尼埃留下了死亡信息:
13—3—2—21—1—1—8—5
O,Draconiandevil!啊,严酷的魔王!
Oh.LameSaint!噢,瘸腿的圣徒!
在利用宗教学与符号学寻找其中隐藏的信息失败后,兰登意识到,这些数字如果颠倒其顺序,就是数学上著名的斐波那契数列——数列中的前两个数字之和等于第三个数。而他将后面句子中的字母顺序重新排列后,终于排出了新的句子:
LeonardodaVinci!列昂纳多·达芬奇!
TheMonaLisa!蒙娜丽莎的微笑!
谜题被揭开,线索就在达芬奇的“蒙娜丽莎的微笑”中,在这一过程中,被打乱的数字和语句这两者都是无序的,不具有任何意义,只有重新排列后才能得到正确的意义。从无序的谜题中寻找有意义的答案,在寻找的过程中充满可能性与不确定性,是后现代作家希望引起人们思考的方式。
字谜游戏在《数字城堡》中也大显身手,它使读者跟着主人公的缜密推理,不停地改变字谜符号的拆分组合,逐层入瓮,然后再将真相以一种质朴得让人难以接受的方式扑面袭来。
作者在设计苏珊破解远诚友加的同伙的身份时,就用到了字谜游戏。起初国安局认为与友加联系的是一个叫斯诺·达科塔的人,但是在斯特拉斯莫尔的提醒下,苏珊发现这是个换音词,将“NDAKOTA”的拼法重新组合,由Ndak0ta—Kad0tan一0kadan—Tand0ka,即“友加”,实际上这又是远诚友加玩的字谜游戏,他甚至给了国安局机会发现这个陷阱,然而斯特拉斯莫尔还是中计了。作者设计字谜,给读者充分的猜测自由,推动情节逆向发展。在小说开始斯特拉斯莫尔就介绍了“数字城堡”是远诚友加设计出针对万能解密机的不能再被分析的“反情报”的情报,为了破解并利用“数字城堡”,斯特拉斯莫尔不但雇凶杀人,而且关掉了防火墙,使解密机感染上病毒。最后他发现根本不存在什么“数字城堡”,友加的目的只不过是为了让国安局在不得已的情况下公布万能解密机的存在。丹·布朗从小说开始就设下这个语言陷阱,将读者诱入其中,直到将谜题一个接一个地破解了,才发现一切只不过是虚构的、一场语言的游戏。
丹·布朗的小说将后现代手法中的不确定性运用到他的悬疑小说中,将语言游戏运用得炉火纯青,俘获了读者的思维;运用后现代技巧来制造悬念,增强作品的阅读效果,极大地增强了小说的悬疑色彩与吸引力,解决了后现代作品往往不具可读性和传统悬疑小说缺少文学性的双重难题。丹·布朗在“后现代性”与“可读性”的结合上的双重成功,把悬疑小说推上了一个新的巅峰。