3.自由性
网络游戏题材大部分都是玄幻、武侠,在这种题材所设想的世界中,发生和进行的故事都是现实中所不存在的。众多的玩家在里面可以自由不受束缚地游历冒险,完成现实中不可能完成的任务,除了斩妖除魔、上天入地这些现实中根本不可能的任务外,还可以与一个现实中不认识但在网络游戏中相识的、并非现实中自己爱人的另一个人结婚,而这是现实道德规则所不允许的任务。这种无束缚的特性,我们可以定义为自由性。
4.角色代入性
一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。由于网络游戏玩家参与到游戏中的方式是通过角色完成的,而在游戏中玩家需要将自己设身处地地将自己设想为游戏中的角色从而进行游戏,这就是网络游戏的角色代入性。
三、网络游戏文化批判
网络游戏文化产业作为当代大众文化的一部分,除了拥有大众文化娱乐大众给大众提供休闲的功能外,还具有当代大众文化的另一方面功能——使大众沦为沉迷于娱乐而浅薄的群体。这是由当代大众文化的双重性决定的,大众文化本来就是一个具有娱乐大众和愚钝大众的双重属性的混合体,而网络游戏作为大众文化的一个重要现象和媒介,也无法逃脱其双重性的特点。
1.文化工业的复制
当今的网络游戏已经成为了一种产业,由于其低投入高回报的特点,众多的公司都试图染指于这一领域。各大门户网站也都积极地向网络游戏领域进军,无不表明网络游戏正在被各位商家所看好,并逐渐成为一种趋之若鹜的产业。
然而,在网络游戏品种众多、公司众多的背后,我们可以发现网络游戏文化产业透露着同一化、模式化、标准化、干篇一律的缺点和趋势,这种网络游戏文化产业越来越像一个文化工业的流水线,每一部网络游戏虽然在外表包装上有所不同,但是在具体的规格、内容、实质上是标准化、同一化、模式化的。于是,一部网络游戏仿佛是一个巨大的文化工厂里生产出来的文化产品,虽然外表与其他产品不同,那其实只不过是生产商的包装技巧在作怪而已。这样,网络游戏已经沦为了一种同一化、标准化、模式化的了无新意的文化工业了。
这种情况,正如法兰克福学派学者阿多诺所认为的那样,文化工业在大众传媒和日益精巧的的技术效应的协同下,大事张扬带有虚假的总体化整合观念,一方面极力掩盖严重物化的异化社会中主客体问的尖锐矛盾,一方面大批量生产千篇一律的文化产品,来将情感纳入统一的形式,纳入一种巧加包装的意识形态,最终是将个性无条件交出,淹没在平面化的生活方式、时尚化的消费行为以及肤浅化的审美趣味之中。文化工业由是观之就是一场骗局,它的承诺是虚伪的,它提供的是可望而不可即的快乐,它是带有欺骗性的快乐骗走了人们从事更有价值活动的潜能。
文化工业生产什么产品,取决于这些商品能够实现什么市场价值。利润的追逐决定了文化形式的性质。文化工业的生产过程是一种标准化的过程,其产品就像一切商品那样同出于一个模式。另‘方面,这些产品又有一种似是而非的个性风格,仿佛每一种产品,因此也是每一个消费者,都是使得其所的。结果自然就掩盖了文化工业的意识的标准化控制。这是说,文化产品标准化的程度越高,她似乎就越能见出个性。个性化的过程反过来倒蒙住了标准化的过程。
作为文化工业之一种的网络游戏,在当今一切以利益为重的情况下,为了实现利益的最大化和制作的最简单化,同时也为了迎合众多玩家的兴趣,在设计和制作上表现出了其文化工业机械复制的特点。各种网络游戏虽然背景内容各不相同,但是经过深层的观察我们会发现,万变不离其宗,各种网络游戏都是在同一种模式下生产和制造出来的。网络游戏以网络为媒介,大部分尤其中国人部分网络游戏都以武侠玄幻为背景和题材,充斥着许多扣‘斗和厮杀,升级模式干篇一律都是杀怪、刷钱、打装备、完成任务,网络游戏在形式和内容上的单调反映出其作为现代文化工、的机械复制的弊端。
网络游戏不仅具有机械复制的弊端,同时也在试图通过同一种游戏模式和理念来固化游戏玩家的思维和意识形态,通过在网络中的快乐带给玩家存梦境中的自由和虚拟的解脱,麻痹了游戏玩家的神经从而骗走了人们从事更有价值活动的潜能。正因为如此,很多人一旦玩上网络游戏,就很容易沉迷于其中,即便从网络游戏中走出后,也经常将思想停留在玩游戏的过程当中,无法进行学习和工作。正像很多人所说的那样,网络游戏仿佛是一种电子海洛因,将人们的神经麻痹、意志消沉,丧失了正常生活和工作的能力。