谈娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判(3)
作者:佚名; 更新时间:2014-12-11

  网络游戏正是一个工业时代的文化产品,通过机械的复制、同‘的模式,不断设计制造出来,潜移默化地娱乐大众的精神、麻痹人们的神经,为游戏大众创造出一个虚拟幻想的乌托邦。

  2.符号消费的虚华

  网络游戏在某种意义上是一种虚拟社区,它将游戏玩家通过虚拟的网络联系在一起,各个游戏玩家在网络游戏中存在的形式是自己所控制的人物角色,而游戏人物角色的各种属性就成了代表络游戏玩家的身份和地位的符号代码。由于游戏玩家在网络游戏中所消费的都不是实体的存在,而是各种虚拟的游戏资料,所以我们可以况网络游戏玩家在消费网络游戏的实质是在进行一种符号的消费或者象征性的消费。

  一般我们所说的符号消费或象征消费,指的是消费具有的符号象征性。即消费不仅是物理或物质的消费,而且也是象征的消费。就消费者行为而言,象征消费有两层意思:其一,是“消费的象征”。即借助消费表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、个性、品位、情趣和认同。消费过程不但满足人的基本需要,而且也是社会表现和社会交流的过程。其二,是“象征的消费”,即人们不但消费商品本身,而且消费这些商品所象征或代表的某种文化社会意义,包括心情、美感、档次、身份、地位、氛围、气派、情凋或气氛。

  而网络游戏的符号消费特征更加复杂,由于网络游戏中的网络资料本身就是一一种符号,而对这种符号的的消费除了具有本身符号的意义外还具有更高一层的符号意义。

  首先,游戏玩家消费网络游戏,在网络游戏中投入了大量的时间、精力和金钱,直接获得的符号是网络游戏系统提供给你的游戏角色的各种属性,这种属性包括等级、生命力、体力、内力、敏捷、装备等一系列跟你的游戏角色有关的人物设置。这种符号的直接作用在于你所控制的角色的能力得到大大的提高,从而更轻易地去清除怪物完成任务,同时在与低等级的游戏角色进行决斗时能够更容易取得胜利。这是网络游戏消费的第一层符号意义。

  第二,网络游戏玩家所消费的人物属性的符号,自身也有其除了直接价值之外的符号意义。在网络游戏中,当你所控制的角色达到一定等级的时候,你可以自己成立帮派,从而建立属于自己的势力团体,而那些等级低的游戏角色便成为你的手下或者兄弟。此外,你所购买消费到的人物属性存一定意义上就代表了你在整个游戏玩家全体中所代表的地位和身份,等级越高、装备越好,你在整个游戏玩家的群体中就越受尊重和敬仰,而网络游戏公司经常在网络游戏的网站上公布一系列游戏玩家的类似于“武林排行榜”的游戏排名,这样,游戏玩家通过对网络游戏中符号以及符号之符号的消费,实现了个人在虚拟世界中身份认同和地位认同的满足。在这里,“消费不仅仅是一个经济的实用过程,而且是涉及到文化符号和象征意义的表达过程,消费的象征性使人们的消费同时也向社会大众表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、认同等。”

  以上两种符号意义的实现和满足,都是在虚拟的网络游戏世界中实现的,而网络游戏世界开发商们永远不会给网络游戏中人物等级设置一个最高的顶峰,各种的装备、任务、场景随着游戏的开发和越来越多的游戏玩家的加入,也是不断更新换代层出不穷。新的顶峰的出现,对于迷恋游戏的玩家们来说只不过出现了一个新的挑战和任务,正所谓“没有最好,只有更好”,网络游戏玩家在不断追求网络游戏给你的巅峰性的符号满足中,进行无休止的征战、游历和探险,于是网络游戏带你进入一个又一个的符号意义满足的虚华追求中,你的生命就在无休止的符号追逐中蹉跎而过。

  结语:娱乐时代被游戏的大众

  娱乐时代的大众到底是游戏着游戏还是被游戏所游戏呢?

  在这个娱乐时代的网络游戏中,我们大众终究是被游戏的对象。因为网络游戏作为一个公共的文化传播媒介,对于分散着的大众是具有更加强大的影响力和支配力的,我们可以说,大众在接受网络游戏的时候,已经被其控制和俘虏,成为网络游戏推广、发展和推行其文化影响及控制的工具,当大众一旦深陷网络游戏的乐园中无法自拔的时候,就成为了被游戏的大众了。

  虽然如此,大众是并不会理会自己是游戏还是被游戏的处境,他们在网络游戏这个我们娱乐时代的大众狂欢中,追求和享受的是肆意的放纵与欢愉。当游戏玩家沉迷于网络游戏所创造出的完美的幻想世界中,体验着网络游戏带给玩家的欢欣和愉悦的时候,这一切对于游戏玩家来说已经都不重要了。

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